Описание файла dialogs.txt, редактирование диалогов
Автор: zmpeter 01.07.2009 14:30
В файле dialogs.txt содержатся диалоги игры.Файл dialogs.txt состоит из шапки
;--------------------------------------------------------------------------
;default settings
<Font=6>
<DefaultFontForRadio=10>
<Coor=0,0,100> ;default cooridnates of speaking units
;если имя диалога типа <число1_число2>, то число 2 должно быть меньше 1000
;--------------------------------------------------------------------------
и некоторого набора диалогов вида
<2>
<Icon=391,3>
<SFX=115>
<Speech=Speech\001_2.ogg>
ОТЛИЧНО. УСТАНОВИТЕ ДИНАМИТ У
ВОРОТ И ВЗОРВИТЕ ИХ! НЕ ЗАБУДЬТЕ
ОТОЙТИ НА БЕЗОПАСНОЕ РАССТОЯНИЕ.
1) диалоги могут идти не по порядку, то есть можно создать диалоги <1> .. <10>, а потом сразу <100> .. <200>.
2) номер диалога указывается в виде <X>, где X - это какое-то число, либо в виде <X_Y>, где X и Y - это какие-то числа.
примеры: <102>, <10_57>.
3) число Y должно быть меньше 1000 (то есть нельзя создать диалог <10_1111>).
4) диалог вида <X> это то же самое, что и диалог <X_0> (просто как бы нолик для удобства опускается). поэтому нельзя одновременно создать диалоги <777> и <777_0>.
5) диалог начинается со своего номера и заканчивается, когда встречает номер следующего диалога. все пустые строчки в конце диалога обрубаются
6) существует 2 вида диалогов: "радиодиалоги" и обычные (юзаются нечасто) .
обычные - это всплывающий текст прямо над головой игрока. например, "НАЙДЕН ТАЙНИК!", когда находишь секрет.
радиодиалоги отображаются в менюшке (radiotalk.men и radiotalk1024.men) внизу экрана с какой-либо картинкой.
7) радиодиалогом считается тот диалог, у которого прописан параметр Icon, например <Icon=391,3>. Если параметр Icon не прописан, то диалог является обычным
8) <Icon=391,3> означает, что в качестве картинки при показе радиодиалога будет показан вид 391 с направлением 3.
9) параметр Font (например <Font=10>) рекомендую не использовать. потому что в шапке dialogs.txt уже указаны дефолтовые значения (и как показала практика никто никогда ничего другого не юзал).
10) параметр SFX (напр. <SFX=115>) - номер звука из wav.ini, который проигрывается при показе диалога. не путать с речью, речь хранится в ogg-шках и в wav.ini не прописана.
11) параметр Speech (напр. <Speech=Speech\001_1_1.ogg>) - это уже как раз речь, проигрываемая при показе диалога. пока ogg-шка не проигралась - диалог не закрывается.
12) диалог можно разделять на "фразы" при помощи тэга <pause>, для каждой фразы можно прописывать свою ogg-шку.
например:
Код:
<1>
<Icon=391,3>
<SFX=115>
<Speech=Speech\001_1_1.ogg>
ГОВОРИТ ГЕНЕРАЛ БЭЙКЕР. ПРИЯТНО
НАКОНЕЦ ВАС СНОВА СЛЫШАТЬ...
ЖАЛЬ, ЧТО ПРИ ТАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ.
МОИ ЛЮДИ НАХОДЯТСЯ НА БАЗЕ, НО
ВОРОТА ЗАКРЫТЫ.
<pause>
<Speech=Speech\001_1_2.ogg>
ЛЮДИ ИЗ ОТРЯДА КОРПОРАЦИИ М.А.Г.М.А.
СООБЩИЛИ МНЕ, ЧТО ОНИ ОСТАВИЛИ
ДИНАМИТ В ГАРАЖЕ НЕДАЛЕКО ОТ ГЛАВНОЙ
ДОРОГИ, С ТОЙ СТОРОНЫ, ОТКУДА ВЫ ПРИШЛИ.
13) если озвучки не будет, то каждому диалогу придётся ставить "время показа" ручками.
для этого используется параметр PauseDuration. например <PauseDuration=5000> - показывает диалог в течение пяти секунд, а потом перематывает на след. фразу либо закрывает диалог, если фраза - последняя.