Описание файла dialogs.txt, редактирование диалогов

В файле dialogs.txt содержатся диалоги игры.

Файл dialogs.txt состоит из шапки 
;-------------------------------------------------------------------------- 
;default settings 
<Font=6> 
<DefaultFontForRadio=10> 
<Coor=0,0,100> ;default cooridnates of speaking units 
;если имя диалога типа <число1_число2>, то число 2 должно быть меньше 1000 
;-------------------------------------------------------------------------- 

и некоторого набора диалогов вида
<2> 
<Icon=391,3> 
<SFX=115> 
<Speech=Speech\001_2.ogg> 
ОТЛИЧНО. УСТАНОВИТЕ ДИНАМИТ У 
ВОРОТ И ВЗОРВИТЕ ИХ! НЕ ЗАБУДЬТЕ 
ОТОЙТИ НА БЕЗОПАСНОЕ РАССТОЯНИЕ.

1) диалоги могут идти не по порядку, то есть можно создать диалоги <1> .. <10>, а потом сразу <100> .. <200>. 

2) номер диалога указывается в виде <X>, где X - это какое-то число, либо в виде <X_Y>, где X и Y - это какие-то числа. 
примеры: <102>, <10_57>. 

3) число Y должно быть меньше 1000 (то есть нельзя создать диалог <10_1111>). 

4) диалог вида <X> это то же самое, что и диалог <X_0> (просто как бы нолик для удобства опускается). поэтому нельзя одновременно создать диалоги <777> и <777_0>. 

5) диалог начинается со своего номера и заканчивается, когда встречает номер следующего диалога. все пустые строчки в конце диалога обрубаются 

6) существует 2 вида диалогов: "радиодиалоги" и обычные (юзаются нечасто) . 
обычные - это всплывающий текст прямо над головой игрока. например, "НАЙДЕН ТАЙНИК!", когда находишь секрет. 
радиодиалоги отображаются в менюшке (radiotalk.men и radiotalk1024.men) внизу экрана с какой-либо картинкой.

7) радиодиалогом считается тот диалог, у которого прописан параметр Icon, например <Icon=391,3>. Если параметр Icon не прописан, то диалог является обычным 

8) <Icon=391,3> означает, что в качестве картинки при показе радиодиалога будет показан вид 391 с направлением 3.

9) параметр Font (например <Font=10>) рекомендую не использовать. потому что в шапке dialogs.txt уже указаны дефолтовые значения (и как показала практика никто никогда ничего другого не юзал).

10) параметр SFX (напр. <SFX=115>) - номер звука из wav.ini, который проигрывается при показе диалога. не путать с речью, речь хранится в ogg-шках и в wav.ini не прописана.

11) параметр Speech (напр. <Speech=Speech\001_1_1.ogg>) - это уже как раз речь, проигрываемая при показе диалога. пока ogg-шка не проигралась - диалог не закрывается.

12) диалог можно разделять на "фразы" при помощи тэга <pause>, для каждой фразы можно прописывать свою ogg-шку. 
например:
Код:
<1> 
<Icon=391,3> 
<SFX=115> 
<Speech=Speech\001_1_1.ogg> 
ГОВОРИТ ГЕНЕРАЛ БЭЙКЕР. ПРИЯТНО 
НАКОНЕЦ ВАС СНОВА СЛЫШАТЬ... 
ЖАЛЬ, ЧТО ПРИ ТАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ. 
МОИ ЛЮДИ НАХОДЯТСЯ НА БАЗЕ, НО 
ВОРОТА ЗАКРЫТЫ. 
<pause> 
<Speech=Speech\001_1_2.ogg> 
ЛЮДИ ИЗ ОТРЯДА КОРПОРАЦИИ М.А.Г.М.А. 
СООБЩИЛИ МНЕ, ЧТО ОНИ ОСТАВИЛИ 
ДИНАМИТ В ГАРАЖЕ НЕДАЛЕКО ОТ ГЛАВНОЙ 
ДОРОГИ, С ТОЙ СТОРОНЫ, ОТКУДА ВЫ ПРИШЛИ.

13) если озвучки не будет, то каждому диалогу придётся ставить "время показа" ручками. 
для этого используется параметр PauseDuration. например <PauseDuration=5000> - показывает диалог в течение пяти секунд, а потом перематывает на след. фразу либо закрывает диалог, если фраза - последняя.